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여러가지 jar을 가져다 쓰다 보면 안에 있는 License 관련 파일이 겹쳐서 충돌 나는 경우가 있다.

이 경우 Gradle 스크립트의 android 섹션에 


packagingOptions {

        exclude 'META-INF/DEPENDENCIES.txt'

        exclude 'META-INF/LICENSE.txt'

        exclude 'META-INF/NOTICE.txt'

        exclude 'META-INF/NOTICE'

        exclude 'META-INF/LICENSE'

        exclude 'META-INF/DEPENDENCIES'

        exclude 'META-INF/notice.txt'

        exclude 'META-INF/license.txt'

        exclude 'META-INF/dependencies.txt'

        exclude 'META-INF/LGPL2.1'

    }


를 추가해서 패키지에서 빼 주면 해결이 가능하다

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Lyn
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상당히 많은 언어가 예외 처리기를 가지고 있는데, 각각의 언어별로 특성이 있습니다.
try - catch - finally 를 모두 가지고 있는 언어(C#, Java 등) 도 있고

try - except (C 계열의 try - catch 에 대응) 와 try - finally 를 가지고 있지만 try - except 뒤에 finally 가 붙을 수 없어서 아래와 같이 중첩을 해야 하는 Pascal 계열의 언어(주로 Delphi 겠지만..) 도 있습니다


try

  try 

    //do something

  except

    //do something

finally

  //do something 


네 그리고 대망의 C++은.. finally 그런거 없습니다 (...)
C++ 표준협회에서는 stack 에 생성된 객체의 소멸자를 이용하라고 하는데 다른 언어의 코드를 C++로 옮기다가 보면 해제할것 하나하나마다 객체 만들어 주기도 보통 일이 아닙니다. 하지만 의외로 타 언어의 샘플을 C++로 옮기는게 자주 발생 하는 일이기도 하지요.


그래서 전 람다를 이용한 꼼수를 이용해서 코드를 옮길때 자주 써먹고 있습니다.
바로 아래와 같은 객체를 사용 해서요


class Finalizer
{
public:
    Finalizer()
    {

    }
    Finalizer(std::function<void(void)> fPtr)
    {
        this->fPtr = fPtr;
    }
    ~Finalizer()
    {
        if (fPtr != nullptr) fPtr();
    }
    void SetFunction(std::function<void(void)> fPtr)
    {
        this->fPtr = fPtr;
    }
private:    
    std::function<void(void)> fPtr;
};


소멸자에서 function 을 호출해 주느 매우 단순한 구조입니다.
이걸 어떻게 쓰냐면 


void test1()
{
    char* arr = new char[100];
    Finalizer final([&]
    {
        delete[] arr;
        wcout << L"Test1 : Delete Arr" << endl;
    });

    //do Something
    wcout << L"Test1 Code End" << endl;
    
    return;
}


이렇게 씁니다.

저 Finalizer 의 생성자로 lambda 를 넘겨서 finally 블록으로 삼는거죠.
그럼 포커스를 잃는순간 호출 되면서 실행 되게 됩니다.

final1.png


그럼 exception 이 발생 했을때는 어떨까요?
간단하게 아래와 같은 코드를 생각해 볼 수 있습니다


void test2()
{
    try
    {
        char* arr = new char[100];
        Finalizer final([&]
        {
            delete[] arr;
            wcout << L"Test2 : Delete Arr" << endl;
        });
        //do Something
        wcout << L"Test2 : Code End" << endl;
        
        throw L"Exception";
        
        return;        
    }
    catch (...)
    {
        wcout << L"Test2 : Exception" << endl;
    }    
}


하지만 이 코드는 문제가 하나 있는데, 코드 흐름이 다르다는겁니다

final2.png


블록을 빠져나오는것이 catch 로 넘어가는것보다 우선이기 때문에 finally 로 사용하려 했던 코드가 예외처리 코드보다 먼저 실행되어 버립니다.

이걸 해결하는건, C++은 블럭을 자유롭게 구성할 수 있다는걸 이용해서.. 바깥에 블록을 하나 더 만들어서 해결합니다




void test3()
{
    {
        Finalizer final;
        try
        {
            char* arr = new char[100];
            final.SetFunction([&]
            {
                delete[] arr;
                wcout << L"Test3 : Delete Arr" << endl;
            });
            //do Something
            wcout << L"Test3 : Code End" << endl;

            throw L"Exception";

            return;
        }
        catch (...)
        {
            wcout << L"Test3 : Exception" << endl;
        }
    }
}


위 코드는 어차피 저 코드밖에 없기 때문에 추가적인 블록이 필요 없긴 하지만... 일반적으론 그런 코드는 많지 않겠지요


final3.png


실행결과는 다음과 같습니다.
finally 블록이 다른 언어에서의 코드와 다르게 맨 뒤가 아닌 중간에 와야 하는게 맘에 들진 않는데...
대신 다른 언어에서 try 블록 내부에 선언된 변수를 finally 에서 쓸 수 없어 변수만 위쪽으로 옮기거나 하는 단점이 사라져 좋아진 것도 있습니다.


뭐 어차피 급하게 쓸때 쓰는 "꼼수" 라서요


PS. 테스트는 메모리 해제 코드로 했는데..... 메모리는 그냥 unique_ptr 이나 shared_ptr 계열 쓰세요 (...)

PS2. 더 좋은 방법 있으시면 좀 알려주세요.


아래는 전체 테스트 코드입니다

#include <iostream>
#include <functional>

using namespace std;

class Finalizer
{
public:
    Finalizer()
    {

    }
    Finalizer(std::function<void(void)> fPtr)
    {
        this->fPtr = fPtr;
    }
    ~Finalizer()
    {
        if (fPtr != nullptr) fPtr();
    }
    void SetFunction(std::function<void(void)> fPtr)
    {
        this->fPtr = fPtr;
    }
private:    
    std::function<void(void)> fPtr;
};


void test1()
{
    char* arr = new char[100];
    Finalizer final([&]
    {
        delete[] arr;
        wcout << L"Test1 : Delete Arr" << endl;
    });

    //do Something
    wcout << L"Test1 Code End" << endl;
    
    return;
}

void test2()
{
    try
    {
        char* arr = new char[100];
        Finalizer final([&]
        {
            delete[] arr;
            wcout << L"Test2 : Delete Arr" << endl;
        });
        //do Something
        wcout << L"Test2 : Code End" << endl;
        
        throw L"Exception";
        
        return;        
    }
    catch (...)
    {
        wcout << L"Test2 : Exception" << endl;
    }    
}

void test3()
{
    {
        Finalizer final;
        try
        {
            char* arr = new char[100];
            final.SetFunction([&]
            {
                delete[] arr;
                wcout << L"Test3 : Delete Arr" << endl;
            });
            //do Something
            wcout << L"Test3 : Code End" << endl;

            throw L"Exception";

            return;
        }
        catch (...)
        {
            wcout << L"Test3 : Exception" << endl;
        }
    }
}

void wmain()
{
    test1();
    wcout << endl;
    test2();
    wcout << endl;
    test3();
}
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Lyn
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네. 요즘 고해상도 디스플레이(맥북 프로 레티나 라거나, 4K 모니터 라거나, 아니면 Razer Blade나 Aorus X3 Plus 같은) 디바이스가 꽤 늘어 났습니다.

이런놈들 말이죠


dpi3.png


dpi4.png






하지만 윈도는 고해상도 지원 꽤 느린편이어서 Vista 부터 일단 지원은 햇지만 거의 쓰이지 않았고 본격적인 지원은 역시 8 부터라고 보이는데요. 뭐 사실 윈도 7이 나온 2009년보다도 한참 지난 2012년 맥북 프로 레티나 부터 PC/랩탑용 고해상도 디스플레이가 등장 했으니 그러려니 합니다.


어쨋든 중요한건 이제 저런 장비를 쓰는 사람들도 있고 하니 고 DPI 지원을 해야 한다는거겠지요.
그러려면 DPI 를 가져와야 하는데 그 방법중 하나인 Direct2D 를 이용한 방법을 간단히 정리 해 둡니다.


개발자 답게 코드부터 보자면 

#include <iostream>
#include <D2d1.h>

using namespace std;

#pragma comment(lib, "D2d1.lib")

void wmain()
{
    ID2D1Factory* pD2DFactory = nullptr;
    if (SUCCEEDED(D2D1CreateFactory(D2D1_FACTORY_TYPE_SINGLE_THREADED, &pD2DFactory)))
    {
        float dpix, dpiy;
        pD2DFactory->ReloadSystemMetrics();
        pD2DFactory->GetDesktopDpi(&dpix, &dpiy);
        pD2DFactory->Release();

        wcout << L"X : " << dpix << endl << L"Y : " << dpiy << endl;
    }
    else
    {
        wcout << L"Direct 2D Create Error";
    }    
}

라는 대단히 심플 한 코드로 가져올 수 있습니다.

D2D 팩토리를 생성후 ReloadSystemMetrics 호출 후 GetDesktopDpi 를 통해서 가져오는 매우 심플한 방식인데, ReloadSystemMetrics  를 하지 않으면 팩토리 생성 후 변화된 Dpi 설정을 가져오지 못합니다(내부에서 캐시하는듯)


dpi1.png




위와 같은 실행 결과가 나옵니다. 윈도우의 기본 DPI(100%) 값은 96 으로서 이는 23인치 FullHD에 맞도록 세팅 된 값입니다(사실 "현재까지 쓰인 일반적인" 모니터의 크기와 해상도라면 대부분 매칭 됩니다. 17인치 1280*1024 도 96DPI 입니다)

그럼 125%로 바꿔서 한번 테스트 해 보겠습니다.

dpi2.png


 

네. 96 * 1.25 = 120 이니까 정확히 나오네요.

 

당연하겠지만 Direct2D 를 사용 한 방식이므로 Windows Vista Sp2 or Higher 를 요구합니다.

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윈도우즈 정기 업데이트 날이죠 (...)


이번엔 꽤 중요한 보안 이슈(원격 실행 취약점)가 해결되었다고 하니 꼭 패치하세요


https://technet.microsoft.com/library/security/ms14-dec

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이게 정말 좋은 소식이지요 : )


http://www.visualstudio.com/en-us/products/visual-studio-community-vs


Pro급에 해당하는 에디션이며 사용 조건은 아래와 같습니다


Q: Who can use Visual Studio Community? 

A: Here’s how individual developers can use Visual Studio Community:

Any individual developer can use Visual Studio Community to create their own free or paid apps.

Here’s how Visual Studio Community can be used in organizations:

An unlimited number of users within an organization can use Visual Studio Community for the following scenarios: in a classroom learning environment, for academic research, or for contributing to open source projects.

For all other usage scenarios: In non-enterprise organizations, up to 5 users can use Visual Studio Community. In enterprise organizations (meaning those with >250 PCs or > $1MM in annual revenue), no use is permitted beyond the open source, academic research, and classroom learning environment scenarios described above.

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http://www.visualstudio.com/news/vs2015-preview-vs


기존에 14라고 부르던 버전이군요. 정식출시가 얼마 남지 않은 것 같습니다.
더 좋은 소식도 있지만

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1. nuget 사이트에서 nuget command-line utility 를 다운로드 받는다.

01.png


2. nuget.exe를 적당한곳에 복사하고 nuget install redis-64 를 입력한다

(redis-64 패키지의 주소는 http://www.nuget.org/packages/redis-64/   이지만 별로 중요하지 않다. 패키지 명만 알면 됨)

02.png


설치된 redis 는 C:\Redis-64.2.8.17 에 있다.(현재 최신버전인 2.8.17 기준)


3. redis 를 서비스로 등록하기 위해 redis 설치 폴더로 이동해서 아래와 같은 명령을 친다(관리자권한이 필요하다)

redis-server --service-install redis.windows.conf


여기서의 redis.windows.conf는 기본적으로 존재하는 redis 설정 파일이다. 만약 다른설정파일이 있으면 원하는대로 수정 하면 OK

만약 여러개 생성하는것이 목적이라면(사실 달랑 하나 쓸 경우보단 여러개 띄울 경우가 많을거다... redis 는 single thread밖에 사용하지 못하기 때문에)

–service-name redisServiceName –port 10000 처럼 서비스명과 포트번호를 추가하여 여러개 띄울 수 있다


03.png


4. 서비스를 시작시키고 redis-cli 를 실행시켜 테스트 해본다

04.png



정상이다 : ) 이제 잘 갈궈서 (...) 써먹을일만 남았다



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http://lunapiece.net/Article/14007327


이전글에서 나왔던 문제가 해결된 버전이 나왔습니다. 업데이트하세요104.png


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정성태님의 홈페이지를 정독하던중 오랫만에 C++ 관련 글이 하나 올라 왔길래 확인해 보았습니다.
바로 g++에서 inner 클래스를 사용한 템플릿이 제대로 선언 되지 않는다는 문제인데요, 코드는 아래와 같습니다(조금 다릅니다. 원본에 오타가 있어서 좀 고쳣습니다)


원본 : http://www.sysnet.pe.kr/Default.aspx?mode=2&sub=0&pageno=0&detail=1&wid=1791


#include <iostream>
#include <vector>
#include <map>

typedef char BYTE;
typedef int _int;
typedef std::vector<BYTE> _byteArrayHolder;
typedef long _long;

template <class T, class V>
class KeepAliveReceiver
{
};

template<class Receiver, class ErrorAction, _int MAX_CONTENT_SIZE = 8192>
class MultiPartByteArrayReceiver : public KeepAliveReceiver< MultiPartByteArrayReceiver<Receiver, ErrorAction>, ErrorAction>
{
	class MultiPartByteArray
	{
	public:
		_int key;
		std::vector<BYTE> byteHolders;
		_long totalSize;

	public:
		MultiPartByteArray(_int _key) : key(_key), byteHolders(), totalSize(0)
		{
		}

		void AddBytes(_byteArrayHolder bytes)
		{
			totalSize += bytes.size();
		}
	};

	typedef KeepAliveReceiver< MultiPartByteArrayReceiver<Receiver, ErrorAction, MAX_CONTENT_SIZE>, ErrorAction> Super;
	typedef MultiPartByteArrayReceiver<Receiver, ErrorAction, MAX_CONTENT_SIZE> This;

public:
	typedef std::map<_int, MultiPartByteArray>  MultiPartBytesMap;
	MultiPartBytesMap receivedMultiPartedBytes;

public:

	MultiPartByteArrayReceiver() : Super(), receivedMultiPartedBytes()
	{}

	void Test()
	{
		MultiPartByteArray a(1);
		std::map<_int, MultiPartByteArray>::iterator iter = receivedMultiPartedBytes.find(1); //컴파일 오류
	}
};

int main()
{
	std::cout << "Hello World" << std::endl;

	MultiPartByteArrayReceiver<int, int> t;
	t.Test();

	return 0;
}


바로 위와 같은 코드인데, 이는 template 이 완전히 생성 되기 전에, 그 템플릿에 의존하는 type을 인식할 수 없기 때문에 발생합니다
(이런 경우는 템플릿 클래스가 부모 템플릿의 함수를 호출한다거나 할때도 발생합니다)

VC++은 그냥 적당히 알아서 (...) 인식해서 넘어 가는데 이걸 오류로 처리하는 컴파일러도 있습니다. 뭐 만드는사람 취향문제겟지만.


이 문제의 해결법은 바로 type을 인식하지 못하는 것이니 이게 template의 type 명을 나타낸다고 알려주는겁니다.
바로 typename 키워드를 쓰는것인데 그럼 아래와 같게 됩니다



typename std::map<_int, MultiPartByteArray>::iterator iter = receivedMultiPartedBytes.find(1); //컴파일 오류 


이렇게 하면 뒤의 템플릿 선언문을 타입으로 인식하여 정상적으로 컴파일 됩니다. 물론 VC에서도 마찬가지입니다.
또 템플릿을 선언 할 때 처럼 class 키워드를 써도 OK 입니다. 전 typename 키워드가 헤깔리지 않아 선호하는 편이지만요


PS. 사실 이 모든 문법적 지저분함을 해결하는 마법의 키워드가 C++에 있으니...

그냥 auto 쓰면 됩니다 (...) C++11에서 추가된 auto와 decltype 의 타입추론 시스템은 템플릿을 정말 간단하게 만들어주는 축복이지요

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11월 6일 현재 해결되었습니다. VMWare 업데이트 하세요

관련링크 : http://lunapiece.net/Article/14007397



uhul.png


어제 업데이트 된 2014년 10월 정기 업데이트(한국시각 10월 15일) 이후 VMWare 에서 메모리 오류가 발생합니다.

이는 KB2995388 와 관련된 오류로서, 이를 업데이트 하지 않음으로서 일시적으로 방지할 수 있습니다.

(이미 업데이트 했다면 저것만 골라서 언인스톨해도 OK입니다)


아마 VMWare 측에서 새로운 업데이트가 나오지 않을까 싶네요



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